SPORTSKHACK RECIFE – Enquanto a primeira edição do evento ocorreu em 2014 no Canadá, a Sports Hack Brazil 2015 aconteceu em Recife, durante a CSBC e Campus Party, na última semana. A competição possibilita que os participantes trabalhem com tecnologias do estado da arte relacionadas à Internet das Coisas (IoT), Computação na Nuvem, Análise de Dados, tudo isso aplicado ao mundo dos esportes.
Alunos do Centro de Informática (CIn) da UFPE venceram o Sports Hack Brazil, hackathon realizado pela Big Data University e IBM Analytics. O Voxar Labs, grupo de pesquisa do Centro, coordenado pela professora Veronica Teichrieb, obteve o primeiro lugar na competição. A equipe, liderada pelo pesquisador sênior do Voxar Labs João Marcelo Teixeira, também professor da UFRPE, trabalhou durante os três dias da Campus Party Recife numa solução que integra Big Data e Realidade Aumentada ao mundo das corridas e desenvolveram a solução móvel “Runnin”.
Desenvolvida pelos alunos Lucas Figueiredo, Thiago Domingues, João Victor Leite e Lucas Soares, a solução permite identificar as melhores rotas de corrida na cidade (de acordo com o nível do corredor), além de interagir com o percurso realizado por outros corredores, em tempo real. "Funciona como um jogo de corrida, onde você compete com a própria sombra", explica o doutorando Lucas Figueiredo. "É possível competir contra amigos mesmo eles não estando lá, correndo com você no momento", completa o aluno de graduação Thiago Domingues.
Com a vitória, a equipe traz para o Centro de Informática 4 Oculus RIFT DK2 (óculos de Realidade Virtual) e 4 braçadeiras Myo (dispositivo de interação), que possibilitarão a realização de pesquisas em Visualização, Rastreamento e Interação natural.
A equipe do CIn-UFPE formada pelos alunos Vinícius Silva, Jessé Filho, Mateus Bolsoni e Caio Lüders obteve o terceiro lugar, na mesma competição, com o "Wat", uma solução que permite analisar os sinais cerebrais de esportistas e usar essa informação para melhorar o desempenho deles. Acompanhada do device Muse, a aplicação analisa a atividade cerebral do usuário e mostra, de forma simples e bastante visual, o foco da pessoa em certa atividade em um gráfico de linha e mede os níveis das ondas alfa (relaxamento), beta (atenção), delta (consciência expandida) e teta (criatividade/memória) em gráficos de círculos.
De acordo com Mateus Bolsoni, membro da equipe de desenvolveu o Wat, a aplicação conta com um cronômetro que pode ser usado para marcar o tempo e a variação dos gráficos visando a comparação no histórico de atividades do usuário. “Comparando uma atividade com a anterior, o usuário verá mais precisamente o quanto uma variação sentimental ou de foco pode interferir na qualidade da atividade”, explica o estudante.
Os alunos Walter Sobral e Rebeca Alencar obtiveram o prêmio de projeto mais inovador com o "ByMood", solução que permitia sugerir músicas para a prática de esportes de acordo com os sinais cerebrais captados do usuário.
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