Pós-Graduação em Ciência da Computação – UFPE
Defesa de Dissertação de Mestrado Nº 2.277

Aluno: Gabriel Perrusi Bandeira de Mello
Orientadora: Profa. Patrícia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco
Coorientadora: Profa. Rosalie Barreto Belian (Centro de Ciências Médicas)
Título: GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE ENGAJAMENTO NO EXERCÍCIO FÍSICO: Uma análise do processo de gamificação implantado no Programa Municipal Academia Recife
Data: 26/02/2026
Hora/Local: 9h:30m – Virtual – Interessados em assistir entrar em contato com o aluno
Banca Examinadora:
Profa. Flávia de Almeida Barros (UFPE / Centro de Informática)
Profa. Jeane Cecília Bezerra de Melo (UFRPE / Departamento de Computação)
Profa. Patrícia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco (UFPE / Centro de Informática)


RESUMO:

Esta dissertação investiga o impacto de uma ferramenta gamificada, desenvolvida com base no Octalysis Framework, sobre o engajamento comportamental de usuários do Programa Academia Recife, política pública de promoção de atividade física em academias ao ar livre no município do Recife (PE). Trata-se de um estudo transversal analítico que compara dois períodos de 12 meses, o primeiro sem gamificação (01/04/2023–01/04/2024) e o segundo após a implantação da intervenção (02/04/2024–02/04/2025). A pesquisa assume relevância tanto para o campo da saúde pública, ao enfrentar o desafio global do sedentarismo associado às Doenças Crônicas Não Transmissíveis, quanto para a área da Computação, ao demonstrar como tecnologias de engajamento digital podem ser aplicadas em cenários reais e de larga escala. O estudo exemplifica o papel da Computação — especialmente nas áreas de interação humano-computador, sistemas gamificados e ciência de dados — na criação de soluções capazes de influenciar padrões comportamentais e apoiar políticas públicas baseadas em evidências. Foram utilizados dados não identificáveis fornecidos pela Secretaria de Esportes do Recife referentes a 27 dos 29 polos do programa, abrangendo aproximadamente 125.000 usuários cadastrados. As variáveis analisadas incluíram número de participantes ativos, total de presenças, taxa de abstenção e frequência média por pessoa, além de análises estratificadas por sexo e faixa etária. A intervenção gamificada incorporou elementos como moeda digital (Capiba), loja virtual, níveis, selos e desafios que recompensavam confirmações de presença, compartilhamentos e respostas a questionários educativos. As comparações estatísticas foram conduzidas com métodos robustos, incluindo Bootstrap BCa, adotando nível de significância p ≤ 0,05. Os resultados demonstraram redução estatisticamente significativa da abstenção (21,2% vs. 24,8%; p = 0,017) e aumento significativo da frequência média por pessoa (22,3 vs. 19,5; p = 0,020). Embora o total de presenças tenha apresentado aumento médio não significativo (p = 0,216), observou-se incremento relativo mais expressivo entre adolescentes e idosos. Conclui-se que a gamificação implementada no Programa Academia Recife esteve associada à melhoria de indicadores comportamentais de engajamento, indicando potencial de adoção de soluções gamificadas em políticas públicas de promoção da atividade física, desde que acompanhada de avaliação contínua e de atenção aos fatores contextuais que influenciam o comportamento dos usuários.

Palavras-chave: Gamificação; Engajamento comportamental; Políticas públicas; Atividade física;

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