“Cultura Digital na Escola: habilidades, experiências e novas práticas” está disponível para aquisição no endereço: http://www.pipacomunica.com.br/livrariadapipa. Para garantir o máximo alcance da obra os professores interessados poderão escolher entre o formato impresso ou o digital. A edição digital já está à venda pelo valor promocional de lançamento de R$ 9,90, cuidadosamente estipulado para garantir o acesso de todos os professores. Já a edição impressa poderá ser adquirida em abril pelo valor de capa de R$ 34,90, com frete gratuito para todo o território nacional.
Nesta semana, o grupo de pesquisa Ciências Cognitivas e Tecnologia Educacional da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), a Abble Estúdio de Aprendizagem e a Pipa Comunicação lançam, na web, o livro “Cultura Digital na Escola: habilidades, experiências e novas práticas”. A obra tem autoria dos pesquisadores Alex Sandro Gomes, Pasqueline Dantas Scaico, Lays Rosiene Alves da Silva e Ivson Henrique Bezerra dos Santos, todos vinculados ao Centro de Informática (CIn) da UFPE. Em abril a obra também será publicada em edição impressa.
Para Alex Sandro Gomes, professor do CIn/UFPE, a criatividade é uma forma de ultrapassar fronteiras. “A professora ou o professor criativo é aquele cuja atuação renova a definição de sua própria prática e as de outros professores. Ela, ou ele, não se limita a modelos e formatos e propõe novas formas de educar. Ao construir novos cenários, usa e é capaz de desenvolver uma ampla gama de situações com recursos e dinâmicas”, afirma. Além da atuação acadêmica, Alex Sandro Gomes também articula uma série de atividades de formação e inovação como o estúdio de aprendizagem Abble, cujo foco é a formação de professores, e as comunidades de software livre Amadeus e Openredu.
“Cultura Digital na Escola” inaugura a Série Professor Criativo: construindo cenários de aprendizagem. Os volumes têm como objetivo oferecer a professores e pesquisadores conteúdo capaz de fomentar a discussão sobre inovação da prática de ensino.
O eBook apresenta um capítulo inteiro dedicado ao planejamento detalhado de novas práticas em que são utilizados diferentes materiais, sejam eles tecnologias digitais ou não, a exemplo das redes sociais, RPG, filmes, jogos e desenhos. São seis modelos de cenários de aprendizagem prontos para serem postos em prática ou servir como inspiração para os docentes.
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