Pós-Graduação em Ciência da Computação – UFPE
Defesa de Tese de Doutorado Nº 534
Aluno: Átila Valgueiro Malta Moreira
Orientador: Prof. Geber Lisboa de Ramalho
Título: IDENTIFICANDO INDICADORES DE ECONOMIAS VIRTUAIS PARA MELHORAR AQUISIÇÃO, RETENÇÃO E MONETIZAÇÃO: uma aplicação aos MMOGs
Data: 01/12/2021
Hora/Local: 13h – Virtual – Interessados em assistir entrar em contato com o aluno
Banca Examinadora:
Prof. Silvio Romero de Lemos Meira (UFPE / Centro de Informática)
Prof. Giordano Ribeiro Eulalio Cabra (UFPE / Centro de Informática)
Prof. Andre Matos Magalhães (UFPE / Departamento de Economia)
Prof. Bruno Feijó (PUC/RJ / Departamento de Informática)
Prof. Andre Menezes Marques das Neves (UFPE / Departamento de Design)
RESUMO:
Atualmente, muitos serviços digitais estão empregando incentivos econômicos
tais como recompensas diárias, ponto de fidelidade, bens e moedas virtuais,
visando melhoria nas métricas relacionadas à aquisição, retenção e
monetização de sua base de usuários. Jogos e serviços gamificados vão além,
fazendo empregos ainda mais sofisticados desses tipos de incentivos,
criando verdadeiras economias virtuais. Porém, se, por um lado, a
introdução de elementos econômicos melhora a satisfação do usuário/jogador,
ela também traz muitos desafios para os operadores do serviço digital que,
infelizmente, não contam nem com base conceitual, nem com ferramentas
adequadas para análise e gestão de economias virtuais.
Neste trabalho, nós defendemos a tese de que o conhecimento secular
utilizado na gestão de economias reais pode ser empregado na gestão de
economias virtuais. Nesta linha, dado o papel relevante de indicadores na
análise e gestão de economias reais, nós decidimos começar por desvendar
alguns indicadores relevantes para economias virtuais. Descobrir tais
indicadores não é uma tarefa simples, uma vez que existe uma enorme
diversidade de dados e os modelos atualmente presentes na literatura não
endereçam indicadores para operação, muito menos como utilizá-los e
interpretá-los. O único trabalho da literatura que trata de indicadores
para economias virtuais, propõe apenas dois e não os valida em uma situação
real.
Nós propusemos seis indicadores econômicos, que foram preliminarmente
validados por especialistas e formalizados via ontologia. Depois, deixamos
tais indicadores acessíveis aos operadores do serviço via um painel de
gestão. Enfim, executamos um quase-experimento em um Massive Multiplayer
Game (MMOG) comercial que durou dois semestres (no primeiro semestre antes
e segundo semestre após a introdução dos indicadores), antes da pandemia do
covid-19. Neste período, foram monitorados 416 mil jogadores, com médias
diárias de 8,4 mil jogadores únicos. Os resultados analíticos deste
experimento foram bastante positivos: melhoramos retenção, monetização,
atendimento ao consumidor e até o engajamento da equipe de operação. Esses
resultados corroboram o potencial de “intercâmbio” entre as ciências
econômicas e os serviços digitais, em particular os MMOGs.
Palavras-chave: Economia Virtual; Jogos Online; Indicadores Econômicos;
Analíticas para jogos; Software como um Serviço
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