Pós-Graduação em Ciência da Computação – UFPE
Defesa de Tese de Doutorado Nº 534

Aluno: Átila Valgueiro Malta Moreira
Orientador: Prof. Geber Lisboa de Ramalho
Título: IDENTIFICANDO INDICADORES DE ECONOMIAS VIRTUAIS PARA MELHORAR AQUISIÇÃO, RETENÇÃO E MONETIZAÇÃO: uma aplicação aos MMOGs
Data: 01/12/2021
Hora/Local: 13h – Virtual – Interessados em assistir entrar em contato com o aluno
Banca Examinadora:

Prof. Silvio Romero de Lemos Meira (UFPE / Centro de Informática)
Prof. Giordano Ribeiro Eulalio Cabra  (UFPE / Centro de Informática)
Prof. Andre Matos Magalhães (UFPE / Departamento de Economia)
Prof. Bruno Feijó (PUC/RJ  / Departamento de Informática)
Prof. Andre Menezes Marques das Neves (UFPE / Departamento de Design)

RESUMO:

Atualmente, muitos serviços digitais estão empregando incentivos econômicos 
tais como recompensas diárias, ponto de fidelidade, bens e moedas virtuais, 
visando melhoria nas métricas relacionadas à aquisição, retenção e 
monetização de sua base de usuários. Jogos e serviços gamificados vão além, 
fazendo empregos ainda mais sofisticados desses tipos de incentivos, 
criando verdadeiras economias virtuais. Porém, se, por um lado, a 
introdução de elementos econômicos melhora a satisfação do usuário/jogador, 
ela também traz muitos desafios para os operadores do serviço digital que, 
infelizmente, não contam nem com base conceitual, nem com ferramentas 
adequadas para análise e gestão de economias virtuais.
Neste trabalho, nós defendemos a tese de que o conhecimento secular 
utilizado na gestão de economias reais pode ser empregado na gestão de 
economias virtuais. Nesta linha, dado o papel relevante de indicadores na 
análise e gestão de economias reais, nós decidimos começar por desvendar 
alguns indicadores relevantes para economias virtuais. Descobrir tais 
indicadores não é uma tarefa simples, uma vez que existe uma enorme 
diversidade de dados e os modelos atualmente presentes na literatura não 
endereçam indicadores para operação, muito menos como utilizá-los e 
interpretá-los. O único trabalho da literatura que trata de indicadores 
para economias virtuais, propõe apenas dois e não os valida em uma situação 
real.
Nós propusemos seis indicadores econômicos, que foram preliminarmente 
validados por especialistas e formalizados via ontologia. Depois, deixamos 
tais indicadores acessíveis aos operadores do serviço via um painel de 
gestão. Enfim, executamos um quase-experimento em um Massive Multiplayer 
Game (MMOG) comercial que durou dois semestres (no primeiro semestre antes 
e segundo semestre após a introdução dos indicadores), antes da pandemia do 
covid-19. Neste período, foram monitorados 416 mil jogadores, com médias 
diárias de 8,4 mil jogadores únicos. Os resultados analíticos deste 
experimento foram bastante positivos: melhoramos retenção, monetização, 
atendimento ao consumidor e até o engajamento da equipe de operação. Esses 
resultados corroboram o potencial de “intercâmbio” entre as ciências 
econômicas e os serviços digitais, em particular os MMOGs.

Palavras-chave: Economia Virtual; Jogos Online; Indicadores Econômicos; 
Analíticas para jogos; Software como um Serviço

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