Pós-Graduação em Ciência da Computação – UFPE
Defesa de Dissertação de Mestrado Nº 2.079

Aluno: Daniel Cândido Cauás
Orientador: Prof. Sílvio de Barros Melo
Título: A modern approach for rendering 3D top-down games in Pixel Art
Data: 16/06/2023
Hora/Local: 10h – Virtual – Interessados em assistir entrar em contato com o aluno
Banca Examinadora:
Prof. Geber Lisboa Ramalho (UFPE / Centro de Informática)
Prof. Walter Franklin Marques Correia (UFPE / Departamento de Design)
Prof. Sílvio de Barros Melo (UFPE / Centro de Informática)


RESUMO:

 Pixel Art é uma técnica de arte digital que se tornou popular nas décadas 
de 1980 e 1990, especialmente em jogos, onde os gráficos eram limitados 
pelas capacidades dos consoles e computadores da época. Desde então, o 
Pixel Art evoluiu e se tornou uma forma de arte, com seus próprios estilos, 
técnicas e características.
 Com a evolução da tecnologia e o advento da criação e progresso dos jogos 
3D, alguns títulos tem obtido visuais tão realistas que podem ser quase 
indistinguíveis da realidade. Novas técnicas são criadas todos os dias para 
melhorar os algoritmos de renderização, a potência das GPUs e assim por 
diante. É natural que o Pixel Art também se beneficie de novas tecnologias 
e técnicas para avançar para novas estéticas de arte que pareçam mais 
modernas e contemporâneas. É importante que a arte acompanhe o que a 
tecnologia tem a oferecer, já que muitos jogadores adquirem jogos apenas 
por ter algo que consideram impressionante, e a primeira coisa capaz de 
impressionar é frequentemente o gráfico.
 O objetivo desta tese é definir uma maneira moderna de ter Pixel Art em 
jogos, descrevendo um pipeline para criar uma visualização Pixel Art a 
partir de uma cena 3D padrão com uma perspectiva top-down em tempo real. 
Este assunto foi visitado algumas vezes até o presente momento, mas não 
existem pipelines definidos cujo objetivo seja definir a criação de um jogo 
Pixel Art a partir de um ambiente 3D.
 O estado atual da arte contém algumas soluções que podem ser estendidas 
para resolver essa tarefa específica, mas elas utilizam diferentes 
metodologias. Técnicas como gerar sequências de imagens (spritesheets) a 
partir de modelos 3D em softwares alternativos, aplicar efeitos de 
pixelização em tela cheia, etc., já foram testadas em títulos existentes e 
provaram funcionar, embora tragam consigo algumas complicações, como o 
excesso de arquivos de imagem no projeto e resultados visuais que às vezes 
não se parecem com Pixel Art. O pipeline a ser apresentado tenta evitar 
esses problemas definindo um conjunto de características para o que é um 
objeto Pixel Art e propondo técnicas de renderização que respeitem essas 
características.

Palavras-chave: Shaders, Pixel Art, Computacão Gráfica, Games.

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